Captain Puffy tem 1,5 milhão de seguidores na Twitch. Ela sabe como sua marca pode alcançá-los
12 de dezembro de 2024 | De Matt Miller, redator sênior

O que é preciso para ficar famoso na Twitch? Boas-vindas ao Going Live, uma série em que apresentadores populares da Twitch explicam como encontraram suas comunidades e cultivaram um espaço onde espectadores, streamers e marcas podem se conectar em tempo real.
A Captain Puffy precisa de ajuda. Ela recebeu uma carta misteriosa pedindo que ela se juntasse a um grupo de resistência que está trabalhando para derrubar o Truth HQ, um centro de transmissão fictício que controla os cidadãos da Oceania. Felizmente, Puffy tem alguns milhares de membros de sua comunidade da Twitch conectados ao vivo para resolver quebra-cabeças, descobrir links e decifrar mensagens codificadas. “Estou feliz que você esteja aqui”, diz ela em seu bate-papo depois de seguirem as pistas para descobrir um código de reinicialização para acesso ao subsistema. “Você nos fez entrar!”
Essa missão de destruir o Truth HQ faz parte de um jogo personalizado desenvolvido pela Twitch e pela Audible para promover o lançamento de uma nova versão em áudio de 1984, de George Orwell. Ao longo de duas horas, Puffy e seu público-alvo da transmissão ao vivo enfrentaram uma série de desafios, até mesmo pegar um impostor no bate-papo em determinado momento, para escapar da Polícia do Pensamento e se libertar das garras do Big Brother.
“Essa foi uma das minhas colaborações de marca favoritas que fiz com a Twitch”, diz Puffy durante uma entrevista alguns meses depois. “Isso foi muito bem feito. Eles codificaram completamente um jogo personalizado, e meus espectadores tiveram que assistir minha transmissão para me dar pistas e me aprofundar no jogo. Foi muito legal e uma ótima maneira de deixar a próxima geração entusiasmada com a leitura”.
Em seus 13 anos como criadora de conteúdo, Captain Puffy construiu uma grande e apaixonada base de fãs na Twitch, onde tem 1,5 milhão de seguidores. Em suas transmissões, ela oscila entre conteúdo de jogos e culinária, conversas, visitas ocasionais de sua mãe e muito mais. Houve momentos em que ela transmitiu para um grande público-alvo de dezenas de milhares de fãs. “São pessoas suficientes para encher um estádio”, diz ela. “É simplesmente insano”. Ela também trabalhou com algumas das maiores marcas do mundo em colaborações que ajudaram a apoiá-la como streamer em tempo integral e estudante de ciência da computação em tempo parcial em Londres, onde ela mora agora.
Mas antes de construir sua enorme base de fãs, jogar na frente de dezenas de milhares ao redor do mundo ou ajudar a derrubar governos totalitários fictícios, a Captain Puffy era uma criança tímida na cidade de Nova York que descobriu que jogos e streaming eram uma forma de se expressar.
O interesse de Puffy por jogos começou quando ela era pequena, jogando os jogos de seu irmão mais velho. No ensino médio, ela começou a fazer transmissões ao vivo ocasionais de si mesma jogando Minecraft. “Eu era uma criança super quieta, muito tímida, bastante reservada. Eu tinha basicamente 40 anos no corpo de uma adolescente”, lembra ela de seus primeiros dias de streaming. “Então, o streaming me ajudou a me comunicar mais e me deu melhores habilidades sociais, além de ser um espaço seguro para eu me expressar e fazer amigos”.
Naquela época, sua família via o jogo como um hobby divertido para ela. “Não era visto nem um pouco como uma carreira ou um emprego”, diz ela. “Naquela época, não era realmente uma carreira tão procurada como é agora”.
Mas ela continuou, transmitindo para um público-alvo cada vez maior. Aos 16 anos, ela também estava trabalhando depois da escola em um restaurante de fast-food e percebeu que apertar um relógio em um local de trabalho tradicional não era para ela. “Eu sabia que, se não tentasse levar o streaming a sério, teria que ir para a faculdade e procurar um emprego chato”, diz ela.
Durante o resto do ensino médio e sua adolescência, ela se concentrou em desenvolver seu público-alvo na Twitch e se tornar uma melhor criadora de conteúdo.
“Eu era genuinamente apaixonada por isso”, lembra ela. “Adoro videogames, e a ideia de fazer carreira jogando meu jogo favorito no mundo foi simplesmente incrível. Além disso, ainda tenho amigos, mais de uma década depois, com quem joguei Minecraft quando tinha 12 anos. É muito especial ter essas conexões de todo o mundo, pessoas que compartilham a mesma paixão”.
É uma comunidade com a qual ela convive desde que eles foram ao baile, saíram para a faculdade, ficaram noivos ou tiveram um filho. “Eu cresci ao lado deles e eles cresceram ao meu lado”, diz ela. “Isso só mostra o quão puro é o relacionamento que começou quando eu era criança fazendo isso como um hobby”.
Hoje, o streaming é muito maior do que era quando a Captain Puffy começou a criar conteúdo com um laptop emprestado e uma webcam quando era adolescente. Mais de 35 milhões de espectadores visitam a Twitch todos os dias para conversar, interagir e criar seu próprio entretenimento juntos. E as marcas reconheceram o valor de se conectar autenticamente com esses milhões de espectadores ao vivo enquanto transmitem seus criadores favoritos.
De acordo com a recente pesquisa From Ads to Zeitgeist da Amazon Ads, 62% dos consumidores pesquisados acreditam que a publicidade deve permitir interações criativas. A Twitch surgiu como um lugar onde as marcas podem participar e até mesmo aumentar essas comunidades online criando experiências compartilhadas semelhantes ao jogo da Audible com Puffy e seu público-alvo de transmissão ao vivo.
“Há uma recompensa imensa porque é divertido assistir e os criadores obviamente estão se divertindo”, disse Puffy sobre campanhas de marcas como a da Audible. “Os espectadores também sabem que as marcas se importam o suficiente para torná-las interessante e genuínas para eles. É quase como se você estivesse tendo uma noite de jogo de tabuleiro com um grupo de amigos em vez de pedir que você clique em um link ou compre X, Y ou Z”.
Na mesma pesquisa From Ads to Zeitgeist, 73% dos entrevistados globais disseram que apreciam a publicidade que os diverte. Buscar colaborações de marcas que entretenham seu público-alvo sempre foi uma prioridade para Puffy. Ela já enfrentou desafios de videogame com Skittles, brindes com a marca de jogos Razer e até criou sua própria bebida com Coca-Cola.
“Conversei com muitas marcas que estão fazendo coisas muito legais com criadores tentando engajar sua próxima geração de consumidores”, diz Puffy. “Eles perceberam que os criadores têm um grande alcance, às vezes milhões de fãs, e esses espectadores assistem a uma transmissão todos os dias, então confiam no que o criador está dizendo. E acho que os fãs, quando veem as marcas me darem a oportunidade de fazer essas transmissões malucas, eles veem algo divertido e interessante”. E não se trata apenas do tamanho do público-alvo, mas de quão profundamente os espectadores estão interagindo na Twitch. O serviço é interativo, afinal, os espectadores são participantes ativos, e eles estabeleceram relacionamentos significativos com os criadores com quem convivem ao vivo todos os dias.
Olhando para o futuro, a Captain Puffy tem ideias de conteúdo ainda mais empolgantes e novas em mente. Este mês, ela fará uma Subatona na qual colocará uma câmera em cada cômodo de sua casa: no estilo reality show. Ela também planeja fazer mais conteúdo IRL junto com os streams de jogos que ela fez durante metade de sua vida.
Além disso, sempre haverá a oportunidade de se juntar à resistência contra o Truth HQ.
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