Captain Puffy ma 1,5 miliona obserwujących w serwisie Twitch. Ona wie, w jaki sposób Twoja marka może do nich dotrzeć.

12 września 2024 r. | Autor: Matt Miller, starszy autor tekstów reklamowych

Kobieta

Jak zdobyć sławę na Twitchu? Witamy w Going Live — serii, w której popularni na Twitchu twórcy opowiadają o tym, jak znaleźli swoje społeczności i stworzyli przestrzeń umożliwiającą kontakt w czasie rzeczywistym między widzami, streamerami i markami.

Captain Puffy potrzebuje pomocy. Otrzymała tajemniczy list z prośbą o dołączenie do grupy oporu, która pracuje nad zniszczeniem Truth HQ, fikcyjnego centrum nadawczego, które kontroluje obywateli Oceanii. Na szczęście Puffy ma kilka tysięcy członków swojej społeczności Twitcha, którzy chętnie rozwiązują zagadki, odkrywają linki i rozszyfrowują zakodowane wiadomości. „Cieszę się, że tu jesteście” — mówi na czacie po tym, jak jej znajomi podążają za wskazówkami, aby odkryć kod ponownego uruchomienia dostępu do podsystemu. „Wciągnęłaś nas!”.

Misja zniszczenia Truth HQ jest częścią niestandardowej gry zaprojektowanej w serwisach Twitch i Audible w celu promowania nowego wydania słuchowiska powstałego na podstawie powieści Rok 1984 George'a Orwella. W ciągu dwóch godzin Puffy i odbiorcy jej transmisji na żywo pokonali szereg wyzwań — w pewnym momencie złapali nawet oszusta na czacie — aby uniknąć Policji Myśli i uwolnić się ze szponów Wielkiego Brata.

„To było jedno z najciekawszych wspólnych działań podjętych w serwisie Twitch, w których uczestniczyłam” — powiedziała Puffy podczas wywiadu kilka miesięcy później. „Wykonaliśmy kawał dobrej roboty. Całkowicie zakodowano niestandardową grę, a moi widzowie musieli oglądać moją transmisję i dawać mi wskazówki umożliwiające przejście do dalszych etapów gry. To było naprawdę ciekawe. Myślę, że to świetny sposób, aby zainteresować następne pokolenie czytaniem”.

W ciągu 13 lat, w czasie których funkcjonowała jako twórca treści, Captain Puffy zbudowała liczną grupę zaangażowanych fanów na Twitchu, gdzie ma 1,5 miliona obserwujących. W swoich transmisjach pokazuje treści z gier, gotuje, prowadzi rozmowy, relacjonuje okazjonalne wizyty swojej mamy i nie tylko. Zdarzyło się też kilka razy, że transmitowała treści dla ogromnej grupy odbiorców składającej się z kilkudziesięciu tysięcy fanów. „To wystarczająco dużo ludzi, aby wypełnić stadion” — mówi. „To po prostu szaleństwo”. W swojej karierze współpracowała również z niektórymi z największych marek na świecie, co pomogło jej utrzymać się jako pełnoetatowa streamerka i zaoczna studentka informatyki w Londynie, gdzie teraz mieszka.

Ale zanim zbudowała swoją ogromną bazę fanów, grała przed dziesiątkami tysięcy ludzi na całym świecie i pomagała obalić fikcyjne totalitarne rządy, Captain Puffy była nieśmiałym dzieckiem z Nowego Jorku, które odkryło, że gry i streaming są sposobem na wyrażenie siebie.

Zainteresowanie grami rozwinęło się u Puffy, gdy jako mała dziewczynka grała w gry swojego starszego brata. W szkole średniej zaczęła robić okazjonalne transmisje na żywo, grając w Minecraft. „Byłam bardzo cichym dzieckiem, dość nieśmiałym i skrytym w sobie. W zasadzie byłam 40-latką w ciele nastolatki” — wspomina o swoich wczesnych doświadczeniach ze streamingiem. „Tak więc transmisje pomogły mi poprawić komunikację i rozwinąć umiejętności społeczne. Była to także bezpieczna przestrzeń, w której mogłam wyrażać siebie i nawiązywać znajomości”.

W tym czasie jej rodzina traktowała jej granie jako hobby. „W ogóle nie było to postrzegane jako kariera czy praca” — mówi. „W tamtym czasie nie było to tak intratnym zajęciem jak teraz”.

Puffy nadal się jednak tym zajmowała, transmitując do stale rosnącej grupy odbiorców. Kiedy miała 16 lat, po szkole pracowała również w restauracji typu fast-food. Wtedy zdała sobie sprawę, że odbijanie karty zegarowej w tradycyjnym miejscu pracy nie jest dla niej. „Wiedziałam, że jeśli nie spróbuję zająć się na poważnie transmisją strumieniową, będę musiała iść na studia i wykonywać nudną pracę” — mówi.

Przez resztę szkoły średniej, jako nastolatka, skupiała się na budowaniu własnej grupy odbiorców na Twitchu i doskonaliła swoje umiejętności w zakresie tworzenia treści.

„Naprawdę się tym pasjonowałam” — wspomina. „Uwielbiam gry wideo, więc pomysł zarabiania pieniędzy podczas grania w ulubione gry był po prostu niesamowity. Mimo że minęło już ponad 10 lat od tamtego czasu, nadal utrzymuję kontakt ze znajomymi, z którymi grałam w Minecraft, gdy miałam 12 lat. To naprawdę niesamowite, że można mieć kontakty z ludźmi z całego świata, którzy mają tę samą pasję”.

To członkowie społeczności, z którymi Puffy była, gdy szli na studniówkę, wyjeżdżali na studia, zaręczali się i rodzili dzieci. „Dorastałem razem z nimi, a oni dorastali ze mną” — mówi. „To tylko pokazuje, jak czysta jest relacja, która zaistniała, gdy byłam dzieckiem i było to dla mnie po prostu przyjemnym spędzaniem wolnego czasu”.

Dziś transmisja odbywa się na o wiele większą skalę niż wtedy, gdy Captain Puffy zaczęła tworzyć treści na pożyczonym laptopie i kamerce internetowej jako nastolatka. Każdego dnia ponad 35 milionów osób odwiedza serwis Twitch, aby wspólnie rozmawiać, wchodzić w interakcje i tworzyć własną rozrywkę. Marki dostrzegły wartość autentycznego łączenia się z tymi milionami osób na żywo, kiedy oglądają transmisje swoich ulubionych twórców.

Według najnowszych badań Od reklam do ducha epoki przeprowadzonych przez Amazon Ads 62% ankietowanych konsumentów uważa, że reklama powinna zapewniać możliwość interakcji. Twitch stał się miejscem, w którym marki mogą zaistnieć, a nawet dodawać treści do tych społeczności internetowych, tworząc wspólne doświadczenia podobne do gry Audible, w którą grała Puffy obserwowana na żywo przez grupę swoich odbiorców.

„Wszyscy mają z tego pożytek, ponieważ oglądanie jest przyjemne, a twórcy oczywiście również doskonale się przy tym bawią” — powiedziała Puffy o kampaniach marek, takich jak Audible. „Widzowie wiedzą również, że marki bardzo dbają o to, żeby treści były interesujące i autentyczne. To prawie tak, jakbyś grała cały wieczór w gry planszowe z grupą przyjaciół, zamiast prosić ich o kliknięcie linku lub zakup produktu X, Y bądź Z”.

W tym samym badaniu Od reklam do ducha epoki 73% respondentów z całego świata stwierdziło, że docenia reklamę zapewniającą rozrywkę. Dla Puffy priorytetem zawsze było poszukiwanie współpracy z markami, które zapewnią rozrywkę jej grupie odbiorców. Podejmowała się wyzwań związanych z grami wideo ze Skittles, rozdawała prezenty od marki gier Razer, a nawet stworzyła własny napój z marką Coca-Colą.

„Rozmawiałam z przedstawicielami wielu marek, które robią super fajne rzeczy z twórcami próbującymi zaangażować następne pokolenie konsumentów” — mówi Puffy. „Zdali sobie oni sprawę, że twórcy mają duży zasięg — liczący czasami nawet miliony fanów — a widzowie ich transmisji oglądają je codziennie, więc wierzą w to, co przekazują im ich twórcy. Myślę więc, że kiedy moi fani widzą, że marki dają mi możliwość przeprowadzania tych szalonych transmisji, oczekują, że zobaczą coś zabawnego i interesującego”. I nie chodzi tylko o wielkość grupy odbiorców, ale o to, jak głęboko widzowie są zaangażowani na Twitchu. Usługa jest interaktywna. Widzowie są przecież aktywnymi uczestnikami i nawiązali znaczące relacje z twórcami, z którymi spędzają czas na żywo każdego dnia.

Na przyszłość Captain Puffy ma jeszcze bardziej ekscytujące plany i nowe pomysły na treści. W tym miesiącu ma zamiar zrobić subathon — transmisję w stylu reality show z obrazem z kamer umieszczonych w każdym pokoju swojego domu. Planuje również tworzyć więcej treści IRL oprócz transmisji z sesji gier, co robiła przez połowę swojego życia.

Oczywiście zawsze znajdzie też chwilę czasu, żeby dołączyć do ruchu oporu przeciwko Truth HQ.