Captain Puffy heeft 1,5 miljoen volgers op Twitch. Ze weet hoe jouw merk hen kan bereiken

12 september 2024 | Door Matt Miller, Sr. Copywriter

Een vrouw

Hoe kun je beroemd worden op Twitch? Welkom bij Going Live, een serie waarin populaire Twitch-streamers uitleggen hoe ze hun gemeenschappen hebben gevonden en een omgeving hebben ontwikkeld waar kijkers, streamers en merken in realtime contact kunnen maken.

Captain Puffy heeft hulp nodig. Ze heeft een mysterieuze brief ontvangen waarin haar wordt gevraagd zich aan te sluiten bij een verzetsgroep die zich bezighoudt met het oprollen van Truth HQ, een fictieve omroep die de burgers van Oceanië in zijn greep houdt. Gelukkig heeft Puffy enkele duizenden leden van haar Twitch-gemeenschap die live meekijken om puzzels op te lossen, links te ontdekken en gecodeerde boodschappen te ontcijferen. "Ik ben blij dat jullie er zijn", zegt ze in haar chat nadat ze de aanwijzingen hebben gevolgd om een herstartcode voor toegang tot het subsysteem te ontdekken. "Jullie hebben ervoor gezorgd dat we erin komen."

Deze missie om Truth HQ te vernietigen maakt deel uit van een aangepaste game die is ontworpen door Twitch en Audible om de release van het nieuwe audiodrama 1984 van George Orwell te promoten. Gedurende twee uur hebben Puffy en haar doelgroep op de livestream een reeks uitdagingen volbracht (waarbij ze op een gegeven moment zelfs een bedrieger in de chat hebben betrapt) om de gedachtenpolitie te ontwijken en zichzelf uit de greep van Big Brother te bevrijden.

"Dat was een van mijn favoriete merksamenwerkingen die ik met Twitch heb gedaan", aldus Puffy enkele maanden later tijdens een interview. "Dat was echt goed gedaan. Ze hebben een volledig aangepaste game gecodeerd en mijn kijkers moesten naar mijn stream kijken om mij aanwijzingen te geven en verder te komen in de game. Het was gewoon heel gaaf en een geweldige manier om de volgende generatie enthousiast te maken over lezen."

In haar 13 jaar als contentmaker heeft Captain Puffy een grote en gepassioneerde fanbase opgebouwd op Twitch, waar ze 1,5 miljoen volgers heeft. Op haar streams wisselt ze tussen content over games, koken, chatten, een sporadisch bezoek van haar moeder en nog veel meer. Er zijn momenten geweest dat ze streamde voor een massale doelgroep van tienduizenden fans. "Dat zijn voldoende mensen om een stadion mee te vullen", zegt ze. "Het is gewoon waanzinnig." Ze werkt ook samen met een aantal van de grootste merken ter wereld aan samenwerkingen die hebben geholpen haar te ondersteunen als fulltime streamer en parttime student informatica in Londen, waar ze nu woont.

Maar voordat ze haar enorme fanbase had opgebouwd of voor tienduizenden mensen over de hele wereld aan het gamen was of fictieve totalitaire regimes omver hielp werpen, was Captain Puffy een verlegen kind in New York City dat gamen en streamen had ontdekt als een manier om zichzelf te uiten.

De interesse van Puffy in games begon toen ze klein was en de games van haar oudere broer speelde. Op de middelbare school begon ze af en toe livestreams van zichzelf te doen terwijl ze Minecraft speelde. "Ik was een heel rustig kind, heel verlegen en nogal terughoudend. Ik was eigenlijk een 40-jarige in een tienerlichaam", herinnert ze zich over haar begindagen als streamer. "Streaming heeft me dus geholpen om meer te communiceren en heeft me betere sociale vaardigheden gegeven, en het was een veilige omgeving voor mij om mezelf te uiten en vrienden te maken."

Destijds zag haar familie gamen als een leuke hobby voor haar. "Het werd absoluut niet gezien als een carrière of baan", zegt ze. "In die tijd was het niet echt een gewilde carrière zoals nu."

Ze is echter doorgegaan met streamen naar een almaar groeiende doelgroep. Tegen de tijd dat ze 16 was, had ze ook een bijbaan in een fastfoodrestaurant en realiseerde ze zich dat inklokken bij een traditionele werkplek niets voor haar was. "Ik wist dat als ik streaming niet serieus probeerde te nemen, ik naar de universiteit zou moeten gaan en een saaie baan zou moeten zoeken", zegt ze.

Gedurende de rest van haar middelbareschooltijd en haar tienerjaren heeft ze zich gericht op het uitbreiden van haar Twitch-doelgroep en het worden van een betere contentmaker.

"Ik was er echt gepassioneerd over", herinnert ze zich. "Ik ben dol op videogames en het idee om carrière te maken met het spelen van mijn favoriete game ter wereld was gewoon ongelooflijk. Bovendien heb ik nu, meer dan tien jaar later, nog steeds vrienden met wie ik Minecraft heb gespeeld toen ik 12 was. Het is zo bijzonder om die connecties van over de hele wereld te hebben, mensen die dezelfde passie delen."

Het is een gemeenschap waar ze bij betrokken is geweest toen ze naar het examenfeest gingen, naar de universiteit gingen, zich verloofden of een kind kregen. "Ik ben samen met hen opgegroeid en zij zijn samen met mij opgegroeid", zegt ze. "Het laat gewoon zien hoe puur de relatie is, die is begonnen toen ik nog een kind was dat dit als hobby deed."

Vandaag de dag is streaming veel populairder dan toen Captain Puffy als tiener content begon te maken met een geleende laptop en een webcam. Meer dan 35 miljoen kijkers bezoeken Twitch elke dag om te chatten, interactie te hebben en samen hun eigen entertainment te maken. Bovendien zijn merken zich ervan bewust geworden hoe belangrijk het is om op een authentieke wijze in contact te komen met deze miljoenen kijkers terwijl ze hun favoriete makers live streamen.

Volgens het recente onderzoek Van advertenties tot tijdgeest van Amazon Ads is 62% van de ondervraagde consumenten van mening dat adverteren creatieve interacties mogelijk moet maken. Twitch is uitgegroeid tot een plek waar merken kunnen deelnemen aan deze online gemeenschappen en er zelfs iets aan kunnen bijdragen door gedeelde ervaringen te creëren die vergelijkbaar zijn met de game van Audible met Puffy en haar doelgroep op de livestream.

"Het loont gewoon enorm omdat het leuk is om naar te kijken en de makers duidelijk plezier hebben", aldus Puffy over merkcampagnes zoals die van Audible. "De kijkers weten ook dat de merken er genoeg om geven om het voor hen interessant en authentiek te maken. Het is net alsof je een avondje bordspellen speelt met een groep vrienden in plaats van dat je wordt gevraagd om op een link te klikken of het een of ander te kopen."

In hetzelfde onderzoek Van advertenties tot tijdgeest heeft 73% van de wereldwijde respondenten aangegeven dat ze advertenties die hen vermaken op prijs stellen. Het zoeken naar merksamenwerkingen die haar doelgroep vermaken is altijd een prioriteit geweest voor Puffy. Ze heeft videogame-uitdagingen gedaan met Skittles, weggeefacties met het gamemerk Razer en zelfs haar eigen drankje gemaakt met Coca-Cola.

"Ik heb met veel merken gesproken die supercoole dingen met makers doen om hun volgende generatie consumenten te engageren", aldus Puffy. "Ze hebben zich gerealiseerd dat makers een groot bereik hebben (soms wel miljoenen fans) en dat deze kijkers elke dag naar een stream kijken, waardoor ze vertrouwen hebben in wat de maker zegt. Ik ben van mening dat de fans iets leuks en interessants te zien krijgen als ze zien dat merken mij de mogelijkheid geven om deze waanzinnige streams te maken." Bovendien gaat het niet alleen om de omvang van de doelgroep, maar ook om de mate van betrokkenheid van de kijkers op Twitch. De dienst is interactief (kijkers zijn tenslotte actieve deelnemers) en ze hebben betekenisvolle relaties opgebouwd met de makers met wie ze elke dag live omgaan.

Wat de toekomst betreft, heeft Captain Puffy nog meer spannende en nieuwe ideeën voor content in gedachten. Deze maand doet ze een Subathon waarin ze in elke kamer van haar huis een camera plaatst: in reality-tv-stijl. Ze is ook van plan om meer IRL-content te doen naast de gamestreams die ze al haar halve leven doet.

Bovendien is er altijd de mogelijkheid om je aan te sluiten bij het verzet tegen Truth HQ.