Captain Puffy ha 1,5 milioni di follower su Twitch. Sa in che modo il tuo brand può raggiungerli
12 settembre 2024 | Matt Miller, Sr. Copywriter
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Come si fa a diventare famosi su Twitch? Questa è Going Live, una serie in cui noti streamer di Twitch spiegano come hanno trovato le loro community e creato uno spazio in cui spettatori, streamer e brand possono connettersi in tempo reale.
Captain Puffy ha bisogno di aiuto. Ha ricevuto una lettera misteriosa in cui le viene chiesto di unirsi a un gruppo di resistenza che si sta impegnando per abbattere Truth HQ, un centro di trasmissione fittizio che controlla i cittadini dell'Oceania. Per fortuna, Puffy può contare su qualche migliaio di membri della sua community di Twitch sintonizzati in diretta per risolvere enigmi, scoprire collegamenti e decifrare messaggi codificati. "Sono contenta che siate qui", dice alla sua chat dopo che gli spettatori hanno seguito gli indizi per scoprire un codice di riavvio per l'accesso al sottosistema. "Siete riusciti a farci entrare!"
Questa missione per distruggere Truth HQ fa parte di un gioco personalizzato progettato da Twitch e Audible per promuovere una nuova versione audio drammatica di 1984 di George Orwell. Nel corso di due ore, Puffy e il suo pubblico in diretta streaming hanno affrontato una serie di sfide (a un certo punto hanno dovuto persino smascherare un impostore nella chat), per eludere la Psicopolizia e liberarsi dalle grinfie del Grande Fratello.
"È stata una delle mie collaborazioni con brand preferite fatte con Twitch", ha affermato Puffy durante un'intervista rilasciata alcuni mesi dopo. "È stata davvero ben fatta. Hanno completamente codificato un gioco personalizzato e i miei spettatori hanno dovuto guardare il mio streaming per darmi indizi e avanzare nel gioco. È stato davvero fantastico e un ottimo modo per far appassionare la prossima generazione alla lettura".
Nei suoi 13 anni come creatrice di contenuti, Captain Puffy ha creato una vasta e appassionata base di fan su Twitch, dove può contare su 1,5 milioni di follower. Nelle sue dirette streaming passa dai contenuti di gioco alla cucina, alle chat, alle visite occasionali di sua madre e altro ancora. In alcune occasioni ha trasmesso in streaming per un pubblico enorme di decine di migliaia di fan. "È un numero di persone che potrebbe riempire uno stadio", afferma. "È semplicemente pazzesco". Inoltre ha collaborato con alcuni dei più grandi brand a livello mondiale con collaborazioni che hanno contribuito a supportarla come streamer a tempo pieno e studentessa di informatica part-time a Londra, dove ora vive.
Ma prima di creare la sua enorme base di appassionati o giocare davanti a decine di migliaia di persone in tutto il mondo o contribuire a sconfiggere governi totalitari immaginari, Captain Puffy era una ragazzina timida di New York City che utilizzava il gioco e lo streaming come modo per esprimersi.
L'interesse di Puffy per i giochi ha avuto inizio quando era piccola, giocando ai videogiochi di suo fratello maggiore. Alle medie ha iniziato a fare dirette streaming occasionali mentre giocava a Minecraft. "Ero una bambina molto tranquilla, piuttosto timida, piuttosto riservata. Ero praticamente una quarantenne nel corpo di un'adolescente", ricorda dei suoi primi giorni di streaming. "Quindi lo streaming mi ha aiutato a comunicare di più e ha migliorato le mie capacità sociali e ha rappresentato uno spazio sicuro in cui esprimermi e fare amicizia".
A quei tempi la sua famiglia vedeva il gioco come un hobby divertente per lei. "Non era certo considerato una carriera o un lavoro", afferma. "A quei tempi non era esattamente una carriera ambita come lo è ora".
Ma ha continuato a farlo, trasmettendo in streaming a un pubblico in continua crescita. All'età di 16 anni aveva trovato anche un lavoro dopo la scuola in un fast-food e si è resa conto che timbrare il cartellino in un posto di lavoro tradizionale non faceva per lei. "Sapevo che se non avessi provato a prendere sul serio lo streaming, avrei dovuto andare al college e svolgere un lavoro noioso", afferma.
Durante il resto della scuola superiore e dell'adolescenza, si è concentrata sullo sviluppo del suo pubblico su Twitch e sul diventare una migliore creatrice di contenuti.
"Ne ero davvero appassionata", ricorda. "Adoro i videogiochi e l'idea di fare carriera giocando al mio gioco preferito era semplicemente incredibile. Inoltre, ho ancora amici, dopo oltre dieci anni, con cui ho giocato a Minecraft quando avevo 12 anni. È davvero speciale avere contatti da tutto il mondo, con persone che condividono la stessa passione".
È una community in cui ha seguito i suoi amici quando sono andati al ballo di fine anno o quando sono andati al college, si sono fidanzati o hanno avuto un figlio. "Sono cresciuta con loro e loro sono cresciuti insieme a me", afferma. "Dimostra quanto fosse solido il rapporto iniziato quando ero solo una ragazzina e lo facevo per hobby".
Oggi, lo streaming è molto più diffuso rispetto a quando Captain Puffy, da teenager, ha iniziato a creare contenuti con un laptop preso in prestito e una webcam. Più di 35 milioni di spettatori visitano Twitch ogni giorno per chattare, interagire e creare insieme il proprio intrattenimento. E i brand hanno compreso il valore che deriva dall'entrare in contatto in modo autentico con questi milioni di spettatori in diretta mentre seguono in streaming i loro creatori preferiti.
Secondo la recente ricerca From Ads to Zeitgeist di Amazon Ads, il 62% dei consumatori intervistati ritiene che la pubblicità debba consentire interazioni creative. Twitch è emerso come un luogo in cui i brand possono partecipare, e persino aggiungere valore, a queste community online creando esperienze condivise simili al gioco di Audible con Puffy e il suo pubblico in diretta streaming.
"Offrono un vantaggio immenso perché sono divertenti da guardare e i creatori ovviamente si divertono", ha detto Puffy a proposito di campagne di brand come quella di Audible. "Gli spettatori sanno anche che i brand si preoccupano di rendere la campagna interessante e autentica per loro. È quasi come se stessi trascorrendo una serata di giochi da tavolo con un gruppo di amici invece di dovere fare clic su un link o acquistare X, Y o Z".
Nella stessa ricerca From Ads to Zeitgeist, il 73% degli intervistati a livello mondiale ha dichiarato di apprezzare la pubblicità che intrattiene. La ricerca di collaborazioni con brand che intrattengano il suo pubblico è sempre stata una priorità per Puffy. Ha partecipato a sfide di videogiochi con Skittles, a distribuzione di omaggi con il brand di gaming Razer e ha persino creato la sua bevanda con Coca-Cola.
"Ho parlato con molti brand che stanno facendo cose fantastiche con i creatori, per cercare di coinvolgere la prossima generazione di consumatori", afferma Puffy. "Si sono resi conto che i creatori hanno un'ampia copertura, a volte milioni di fan, e questi spettatori seguono uno streaming ogni giorno, quindi si fidano di ciò che dice il creatore. E penso che i fan, quando vedono che i brand mi danno l'opportunità di fare streaming folli, possano vedere qualcosa di divertente e interessante". E non si tratta solo della dimensione del pubblico, ma del grado di coinvolgimento degli spettatori su Twitch. Il servizio è interattivo (dopotutto, gli spettatori sono partecipanti attivi) e i follower hanno stretto relazioni significative con i creatori che seguono in diretta ogni giorno.
Guardando al futuro, Captain Puffy ha in mente nuove idee con contenuti ancora più entusiasmanti. Questo mese, farà un Subathon in cui posizionerà una telecamera in ogni stanza della sua casa: in stile reality TV. Ha anche intenzione di creare più contenuti IRL oltre agli streaming di gioco che ha realizzato per metà della sua vita.
Inoltre, ci sarà sempre l'opportunità di unirsi alla resistenza contro Truth HQ.
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