Captain Puffy a 1,5 million de followers sur Twitch. Et elle sait comment votre marque peut les atteindre.
12 septembre 2024 | Par Matt Miller, rédacteur senior
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Comment devenir célèbre sur Twitch ? Bienvenue dans Going Live, une série dans laquelle des streamers populaires sur Twitch expliquent comment ils ont fondé leurs communautés et cultivé un espace dans lequel spectateurs, streamers et marques peuvent communiquer en temps réel.
Captain Puffy a besoin d'aide. Elle a reçu une mystérieuse lettre lui demandant de rejoindre un groupe de résistants qui s'efforce de démanteler le QG de la Vérité, un centre de diffusion fictif qui contrôle les citoyens d'Océanie. Heureusement, Puffy peut compter sur quelques milliers de membres de sa communauté Twitch pour résoudre des énigmes, découvrir des liens et déchiffrer des messages codés. « Je suis contente que vous soyez là », dit-elle sur son chat après avoir suivi ensemble les indices pour découvrir un code de redémarrage permettant d'accéder au sous-système. « Vous avez assuré ! »
Cette mission de démantèlement du QG de la Vérité fait partie d'un jeu personnalisé conçu par Twitch et Audible pour promouvoir une nouvelle version audio du roman 1984 de George Orwell. Pendant deux heures, Puffy et l'audience de sa diffusion en direct ont relevé une série de défis, allant même jusqu'à surprendre un imposteur dans le chat, pour échapper à la Police de la Pensée et se libérer des griffes de Big Brother.
« C'est l'une de mes collaborations de marque préférées avec Twitch », explique Puffy lors d'un entretien quelques mois plus tard. « C'était vraiment bien fait. Ils ont entièrement codé un jeu personnalisé, et mes spectateurs devaient regarder mon stream pour me donner des indices et progresser dans le jeu. C'était vraiment cool et un excellent moyen d'intéresser la nouvelle génération à la lecture. »
En 13 ans de création de contenu, Captain Puffy s'est constitué une fanbase importante et passionnée sur Twitch, qui compte 1,5 million de followers. Lors de ses streams, elle passe du gaming à la cuisine, en passant par le chat, la visite occasionnelle de sa mère et bien d'autres choses encore. Il lui est arrivé de streamer pour plusieurs dizaines de milliers de fans. « De quoi remplir un stade tout entier », dit-elle. « C'est juste incroyable ! ». Elle a également travaillé avec certaines des plus grandes marques du monde dans le cadre de collaborations qui l'ont aidée à subvenir à ses besoins en tant que streameuse à plein temps et étudiante en informatique à temps partiel à Londres, où elle vit désormais.
Mais avant de se constituer son énorme fanbase, de jouer devant des dizaines de milliers de personnes à travers le monde ou de contribuer à faire tomber des gouvernements totalitaires fictifs, Captain Puffy était une enfant timide de New York qui a trouvé dans le gaming et le streaming un moyen de s'exprimer.
L'intérêt de Puffy pour le gaming a commencé quand elle était petite, en jouant aux jeux vidéo de son frère aîné. Au collège, elle a commencé à proposer occasionnellement des diffusions en direct où elle jouait à Minecraft. « J'étais une enfant très calme, plutôt timide, plutôt réservée. J'étais en quelque sorte une quadragénaire dans un corps d'adolescente », se souvient-elle à propos de ses débuts dans le streaming. « Le streaming m'a donc aidée à communiquer davantage et m'a permis d'acquérir de meilleures compétences sociales. C'était un espace sûr où je pouvais m'exprimer et me faire des amis. »
À l'époque, sa famille considérait le gaming comme un passe-temps amusant pour elle. « Elle ne voyait pas du tout ça comme une opportunité de carrière ou de travail », affirme-t-elle. « À l'époque, ce choix de carrière n'était pas très convoité, comparé à aujourd’hui. »
Mais elle n'a pas lâché l'affaire pour autant, en streamant ses parties à une audience de plus en plus large. À l'âge de 16 ans, elle travaillait également après les cours dans un fast-food et s'est rendu compte que pointer dans un lieu de travail traditionnel n'était pas fait pour elle. « Je savais que si je n'essayais pas de prendre le streaming au sérieux, j'allais devoir aller à l'université et occuper un emploi ennuyeux », raconte-t-elle.
Pendant le reste du lycée et son adolescence, elle s'est attachée à développer son audience sur Twitch et à devenir une meilleure créatrice de contenu.
« C'était une véritable passion pour moi », se souvient-elle. « J'adore les jeux vidéo, et l'idée de faire carrière dans le gaming, en jouant à mon jeu préféré était tout simplement incroyable. De plus, dix ans plus tard, j'ai encore des amis avec qui j'ai joué à Minecraft à l'âge de 12 ans. C'est tellement spécial d'avoir ces connexions à travers le monde, avec des gens qui partagent la même passion ».
C'est une communauté qu'elle a côtoyée lors des bals de fin d'année, des départs à l'université, des fiançailles ou de la naissance d'un enfant. « J'ai grandi à leurs côtés, et inversement », dit-elle. « Cela montre à quel point la relation, qui a commencé lorsque je n'étais qu'une enfant et que je pratiquais cette activité comme un passe-temps, est pure. »
Aujourd'hui, le streaming est beaucoup plus important qu'à l'époque où Captain Puffy a commencé à créer du contenu avec un ordinateur portable emprunté et une webcam, alors qu'elle était adolescente. Plus de 35 millions de spectateurs se rendent chaque jour sur Twitch pour discuter, interagir et créer leur propre divertissement. Et les marques ont reconnu l'importance de communiquer de manière authentique avec ces millions de spectateurs en direct lorsqu'ils regardent leurs créateurs préférés.
Selon la récente étude La publicité et l’air du temps de A à Z d'Amazon Ads, 62 % des consommateurs interrogés pensent que la publicité devrait permettre des interactions créatives. Twitch est devenu un lieu où les marques peuvent prendre part à ces communautés en ligne, voire les enrichir, en créant des expériences communes, à l'instar du jeu d'Audible auquel a joué Puffy avec l'audience de sa diffusion en direct.
« Les bénéfices sont immenses, car c'est amusant à regarder et les créateurs y prennent manifestement du plaisir », déclare Puffy à propos des campagnes de marque telles que celle d'Audible. « Les spectateurs savent également que les marques se soucient suffisamment de l'intérêt et de l'authenticité qu'elles leur portent. C'est un peu comme passer une soirée jeux de société avec un groupe d'amis au lieu de vous demander de cliquer sur un lien ou d'acheter X, Y ou Z. »
Dans cette même étude La publicité et l’air du temps de A à Z, 73 % des personnes interrogées dans le monde ont déclaré apprécier les publicités qui les divertissent. La recherche de collaborations avec des marques qui divertissent son audience a toujours été une priorité pour Puffy. Elle a participé à des défis autour de jeux vidéo avec Skittles, à des concours avec la marque de jeux vidéo Razer et a même créé sa propre boisson avec Coca-Cola.
« J'ai discuté avec de nombreuses marques qui réalisent des choses super cool avec les créateurs et qui essaient de susciter l'intérêt de la prochaine génération de consommateurs », explique Puffy. « Elles ont compris que les créateurs ont une énorme portée, qui se compte parfois en millions de fans, et que ces spectateurs regardent du contenu tous les jours, si bien qu'ils font confiance à ce que dit le créateur ». Et je suis convaincu que les fans, lorsqu'ils voient les marques me donner l'occasion de réaliser ces streams délirants, se retrouvent devant quelque chose d'amusant et d'intéressant. » Et ce n'est pas seulement une question de taille de l'audience, mais aussi de degré d'engagement des spectateurs sur Twitch. Le service est interactif. Après tout, les spectateurs sont des participants actifs et ils ont noué des relations significatives avec les créateurs qu'ils côtoient en direct tous les jours.
Pour l'avenir, Captain Puffy a de nouvelles idées de contenu encore plus passionnantes en tête. Ce mois-ci, elle va réaliser un Subathon au cours duquel elle placera une caméra dans chaque pièce de sa maison, à la manière d'une télé-réalité. Elle prévoit également de réaliser davantage de contenu dans la vraie vie (IRL), en plus des streams de jeux vidéo qu'elle a réalisés durant la moitié de sa vie.
De plus, il sera toujours possible de rejoindre la résistance contre le QG de la Vérité.
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