Captain Puffy tiene 1.5 millones de seguidores en Twitch. Ella sabe cómo puede llegar tu marca a ellos

12 de septiembre de 2024 | Por Matt Miller, Redactor creativo sénior

una mujer

¿Qué se necesita para ser famoso en Twitch? Te damos la bienvenida a Going Live, una serie en la que los streamers populares de Twitch explican cómo encontraron a sus comunidades y crearon un espacio donde espectadores, streamers y marcas pueden conectarse en tiempo real.

Captain Puffy necesita ayuda. Recibió una misteriosa carta invitándola a unirse a un grupo de resistencia que busca derribar Truth HQ, un centro de transmisión ficticio que controla a los ciudadanos de Oceanía. Afortunadamente, Puffy cuenta con varios miles de miembros de su comunidad de Twitch conectados en vivo para resolver acertijos, descubrir pistas y descifrar mensajes codificados. “Me alegra que estén aquí”, les dice a sus seguidores después de que siguen las pistas y descubren un código de reinicio para acceder al subsistema. “¡Tú nos involucraste!”

Esta misión para destruir Truth HQ es parte de un juego personalizado diseñado por Twitch y Audible para promover el lanzamiento de una nueva adaptación en audio de 1984 de George Orwell. Durante dos horas, Puffy y su audiencia en vivo enfrentaron una serie de desafíos; en un momento incluso atraparon a un impostor en el chat, para evadir a la Policía del Pensamiento y liberarse de las garras del Gran Hermano.

“Esa fue una de mis colaboraciones favoritas que he hecho con una marca en Twitch”, dice Puffy durante una entrevista unos meses después. “Lo hicieron realmente bien. Crearon un juego personalizado desde cero, y mis seguidores tuvieron que ver mi transmisión para darme pistas y avanzar en el juego. Fue algo realmente genial y una excelente manera de entusiasmar a la próxima generación con la lectura.”

En sus 13 años como creadora de contenido, Captain Puffy ha construido una base de seguidores grande y apasionada en Twitch, donde cuenta con 1.5 millones de seguidores. En sus transmisiones, alterna entre contenido de videojuegos, cocina, charlas, visitas ocasionales de su madre y más. Ha habido ocasiones en las que ha transmitido para una audiencia masiva de decenas de miles de fans. “Es suficiente gente para llenar un estadio”, dice. “Es simplemente una locura”. También trabaja con algunas de las marcas más grandes del mundo en colaboraciones que han ayudado a su carrera como streamer a tiempo completo y estudiante de informática a medio tiempo en Londres, donde vive actualmente.

Pero antes de crear su enorme base de seguidores, de jugar frente a decenas de miles de personas en todo el mundo o de ayudar a derribar gobiernos totalitarios ficticios, Captain Puffy era una niña tímida en la ciudad de Nueva York que encontró una manera de expresarse en los videojuegos y el streaming.

El interés de Puffy por los juegos comenzó cuando era pequeña, jugando los juegos de su hermano mayor. En la secundaria, empezó a hacer transmisiones ocasionales jugandoMinecraft. “Era una niña muy callada, bastante tímida, bastante reservada. Era básicamente una persona de 40 años en el cuerpo de una adolescente”, comenta mientras recuerda sus primeros días transmitiendo. “Así que el streaming me ayudó a comunicarme más y me dio mejores habilidades sociales, además de que se convirtió en un espacio seguro para expresarme y hacer amigos.”

En aquel entonces, su familia veía los videojuegos como un pasatiempo divertido para ella. “No se veía como una carrera o un trabajo en absoluto”, dice. “En ese momento, no era realmente una carrera tan popular como lo es ahora”.

A pesar de eso, continuó haciendo streaming y atrajo a una audiencia cada vez mayor. A los 16 años, también trabajaba en un restaurante de comida rápida después de la escuela y se dio cuenta de que un trabajo tradicional no era lo que en realidad quería. “Sabía que si no me arriesgaba y me tomaba el streaming en serio, tendría que ir a la universidad y buscar un trabajo aburrido”, dice.

Durante el resto de la secundaria y sus años de adolescencia, se centró en construir su audiencia en Twitch y en convertirse en una mejor creadora de contenido.

“Realmente me apasionaba”, menciona. “Me encantan los videojuegos, y la idea de hacer una carrera jugando mi juego favorito era simplemente increíble. Además, todavía tengo amigos con los que jugaba Minecraft cuando tenía 12 años, hace más de una década. Es muy especial tener esas conexiones de todo el mundo, de personas que comparten la misma pasión”.

Es una comunidad con la que ha compartido momentos como el baile de graduación, la partida a la universidad, los compromisos y el nacimiento de hijos. “He crecido junto a ellos, y ellos han crecido junto a mí”, dice. “Simplemente demuestra cuán pura es la relación que comenzó cuando era solo una niña haciendo esto como pasatiempo”.

Hoy en día, el streaming es mucho más grande de lo que era cuando Captain Puffy era adolescente y comenzó a crear contenido con una laptop prestada y una webcam. Más de 35 millones de espectadores visitan Twitch todos los días para charlar, interactuar y hacer su propia forma de entretenimiento juntos. Las marcas han reconocido el valor de conectar auténticamente con estos millones de espectadores en vivo mientras hacen streaming de sus creadores favoritos.

Según la reciente investigación De anuncios al espíritu de la época de Amazon Ads, el 62% de los consumidores encuestados creen que la publicidad debería permitir interacciones creativas. Twitch se ha convertido en un lugar donde las marcas pueden participar, e incluso dar más a estas comunidades en línea al crear experiencias compartidas similares al juego de Audible con Puffy y su audiencia en vivo.

“Hay un gran beneficio porque es divertido de ver y los creadores obviamente se están divirtiendo”, dijo Puffy sobre las campañas de marca como la de Audible. “Los espectadores también saben que las marcas se preocupan lo suficiente como para hacerlas interesantes y genuinas para ellos. Es casi como si estuvieras teniendo una noche de juegos con un grupo de amigos en lugar de pedirte que hagas clic en un enlace o compres X, Y o Z.”

En la misma investigación De anuncios al espíritu de la época, el 73% de los encuestados globales dijeron que aprecian la publicidad que los entretiene. Buscar colaboraciones de marca que entretengan a su audiencia siempre ha sido una prioridad para Puffy. Ha hecho desafíos de videojuegos con Skittles, sorteos con la marca de juegos Razer, e incluso creó su propia bebida con Coca-Cola.

“He hablado con muchas marcas que están haciendo cosas muy interesantes con creadores para atraer a su próxima generación de consumidores”, dice Puffy. “Han reconocido que los creadores tienen un gran alcance, a veces millones de fans, y estos espectadores ven una transmisión todos los días, por lo que confían en lo que dice el creador. Y creo que para los fans, cuando ven que las marcas me dan la oportunidad de realizar estas locas transmisiones, pueden ver algo que es divertido e interesante.” Y no se trata solo del tamaño de la audiencia, sino de cuán profundamente están comprometidos los espectadores en Twitch. El servicio es interactivo, después de todo, los espectadores son participantes activos, y han forjado relaciones significativas con los creadores con los que interactúan en vivo todos los días.

Pensando en el futuro, Captain Puffy tiene muchas ideas nuevas y emocionantes para su contenido. Este mes, hará un Subathon en el que instalará cámaras en cada habitación de su casa, al estilo de reality show. También planea hacer más contenido en la vida real, además de sus transmisiones de videojuegos, que ha estado realizando durante años.

Y, por supuesto, siempre habrá la oportunidad de unirse a la resistencia contra Truth HQ.