Captain Puffy tiene 1,5 millones de seguidores en Twitch y sabe cómo tu marca puede llegar a ellos
12 de septiembre de 2024 | Matt Miller, redactor sénior
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¿Qué hay que tener para hacerse famoso en Twitch? Te damos la bienvenida a Going Live, una serie en la que los creadores más populares de Twitch explican cómo fundaron sus comunidades y cultivaron un espacio donde los espectadores, los streamers y las marcas pueden conectar en tiempo real.
Captain Puffy necesita ayuda. Ha recibido una misteriosa carta en la que se le pide que se una a un grupo de resistencia que trabaja para acabar con Truth HQ, un centro de radiodifusión ficticio que controla a los ciudadanos de Oceanía. Afortunadamente, varios miles de miembros de su comunidad de Twitch están conectados en directo para resolver acertijos, descubrir enlaces y descifrar mensajes codificados. “Me alegro de que estéis aquí”, responde a quienes están en el chat después de que siguen las pistas y descubren un código de reinicio para acceder al subsistema. “¡Hemos logrado acceder!”
Esta misión para destruir Truth HQ forma parte de un juego personalizado diseñado por Twitch y Audible para promocionar un nuevo audiodrama de 1984, de George Orwell. En el transcurso de dos horas, Puffy y la audiencia de su streaming en directo se enfrentaron a una serie de desafíos (en un momento dado incluso atraparon a un impostor en el chat) para evadir a la Policía del pensamiento y liberarse de las garras del Gran Hermano.
“Ha sido una de mis colaboraciones de marca favoritas con Twitch”, dice Puffy durante una entrevista unos meses después. “Estuvo muy bien hecha. Codificaron completamente un juego personalizado, y mis espectadores tuvieron que ver mi transmisión para darme pistas y adentrarme más en el juego. Fue realmente genial y una excelente manera de hacer que la próxima generación se entusiasme con la lectura”.
En sus 13 años como creadora de contenido, Captain Puffy ha conseguido una gran cantidad de fieles fans en Twitch, donde tiene 1,5 millones de seguidores. En sus transmisiones, alterna entre contenido de juegos, cocina, chats, visitas ocasionales de su madre y más. Ha habido ocasiones en las que ha hecho streaming para una audiencia masiva de decenas de miles de fans. “Son suficientes personas para llenar un estadio”, afirma. “Es una locura”. También trabaja con algunas de las marcas más importantes del mundo en colaboraciones que la han ayudado en su carrera streamer a tiempo completo y estudiante de informática a tiempo parcial en Londres, donde vive ahora.
Pero antes de lograr ese gran número de seguidores, de jugar frente a decenas de miles de personas en todo el mundo o de ayudar a derrocar gobiernos totalitarios ficticios, Captain Puffy era una niña tímida de la ciudad de Nueva York que descubrió los juegos y el streaming como una forma de expresarse.
El interés de Puffy por los videojuegos comenzó cuando era pequeña, jugando a los juegos de su hermano mayor. Cuando estaba en secundaria, comenzó a hacer transmisiones ocasionales de ella en directo jugando Minecraft. “Era una niña muy tranquila, tímida y reservada. Era como alguien de 40 años en el cuerpo de una adolescente”, recuerda de sus primeros días de streaming. “El streaming me ayudó a comunicarme más y me dio mejores habilidades sociales, y fue un espacio seguro para expresarme y hacer amigos”.
En aquel entonces, su familia veía los juegos como un pasatiempo divertido para ella. “No se veía en absoluto como una profesión o un trabajo”, afirma. “En ese momento, no era realmente una carrera tan demandada como lo es ahora”.
Sin embargo, siguió haciendo streaming a una audiencia cada vez mayor. Cuando tenía 16 años, también trabajaba después de la escuela en un restaurante de comida rápida y se dio cuenta de que cumplir con un horario en un lugar de trabajo tradicional no era para ella. “Sabía que si no intentaba tomarme el streaming en serio, tendría que ir a la universidad y buscar un trabajo aburrido”, comenta.
Durante el resto de la secundaria y su adolescencia, se centró en aumentar su audiencia de Twitch y en convertirse en una mejor creadora de contenido.
“Realmente me apasionaba”, recuerda. “Me encantan los videojuegos y la idea de labrarme un futuro jugando a mi juego favorito era simplemente increíble. Además, todavía tengo amigos ahora, más de una década después, con los que jugué a Minecraft cuando tenía 12 años. Es muy especial tener en todo el mundo amistades con personas que comparten la misma pasión”.
Es una comunidad con la que compartió momentos como el baile de graduación, ir la universidad, su compromiso o tener hijos. “He crecido junto a ellos y ellos han crecido junto a mí”, dice. “Simplemente demuestra lo pura que es la relación que comenzó cuando era una niña y hacía esto como pasatiempo”.
Hoy en día, el streaming es mucho más grande que cuando Captain Puffy comenzó a crear contenido con un portátil prestado y una cámara web cuando era adolescente. Más de 35 millones de espectadores visitan Twitch todos los días para chatear, interactuar y crear su propio entretenimiento juntos. Y las marcas han reconocido el valor de conectar de forma auténtica con estos millones de espectadores en directo mientras ven a sus creadores favoritos en streaming.
Según el reciente estudio From Ads to Zeitgeist de Amazon Ads, el 62 % de los consumidores encuestados cree que la publicidad debería permitir interacciones creativas. Twitch se ha convertido en un lugar donde las marcas pueden participar con estas comunidades online —e incluso sumarse a ellas— mediante la creación de experiencias compartidas similares al juego de Audible con Puffy y su audiencia de streaming en directo.
“La recompensa es inmensa porque es divertido de ver y los creadores, obviamente, se lo pasan bien”, comenta Puffy sobre las campañas de marca como la de Audible. “Los espectadores también saben que las marcas se preocupan lo suficiente como para que sea interesante y genuino para ellos. Es casi como si asistieras a una noche de juegos de mesa con un grupo de amigos en lugar de pedirte que hagas clic en un enlace o compres X, Y o Z”.
En el estudio From Ads to Zeitgeist también se indica que el 73 % de los encuestados de todo el mundo dijeron que aprecian la publicidad que los entretiene. Para Puffy, buscar colaboraciones con marcas que entretengan a su audiencia siempre ha sido una prioridad. Ha realizado desafíos de videojuegos con Skittles, sorteos con la marca de juegos Razer e incluso ha creado su propia bebida con Coca-Cola.
“He hablado con muchas marcas que están haciendo cosas geniales con creadores que intentan atraer a la próxima generación de consumidores”, afirma Puffy. “Se han dado cuenta de que los creadores tienen un gran alcance (a veces, millones de fans) y estos espectadores ven contenido en streaming todos los días, por lo que confían en lo que dice el creador. Creo que los fans, cuando ven que las marcas me dan la oportunidad de hacer transmisiones tan disparatadas, ven algo divertido e interesante”. Y no se trata solo del tamaño de la audiencia, sino de la intensidad de la participación de los espectadores en Twitch. El servicio es interactivo (al fin y al cabo, los espectadores son participantes activos) y han forjado relaciones significativas con los creadores con los que pasan el rato en directo todos los días.
De cara al futuro, Captain Puffy tiene en mente ideas de contenido aún más interesantes y nuevas. Este mes, hará una subatón (maratón para subscriptores) en la que pondrá una cámara en cada habitación de su casa, al más puro estilo de un reality show. También planea hacer más contenido en la vida real junto con las transmisiones de juegos que ha realizado durante la mitad de su vida.
Además, siempre habrá la oportunidad de unirse a la resistencia contra Truth HQ.
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