Captain Puffy tiene 1.5 millones de seguidores en Twitch. Ella sabe cómo tu marca puede llegar a ellos

12 de septiembre de 2024 | Por Matt Miller, redactor publicitario sénior

Una mujer

¿Qué se necesita para tener fama en Twitch? Te damos la bienvenida a Going Live, una serie en la que los streamers más populares de Twitch explican cómo encontraron sus comunidades y cultivaron un espacio donde los espectadores, los streamers y las marcas pueden conectarse en tiempo real.

Captain Puffy necesita ayuda. Recibió una misteriosa carta en la que se le pedía que se uniera a un grupo de resistencia que trabaja para derrotar a Truth HQ, un centro de transmisión ficticio que controla a los ciudadanos de Oceanía. Afortunadamente, la comunidad de Twitch de Puffy cuenta con unos cuantos miles de miembros sintonizados en directo para resolver enigmas, descubrir enlaces y descifrar mensajes codificados. “Me alegra que estén aquí”, escribe en el chat después de que sigan las pistas para descubrir un código de reinicio para acceder al subsistema. “¡Tú nos diste acceso!”.

Esta misión para destruir Truth HQ es parte de un juego personalizado diseñado por Twitch y Audible para promover un nuevo lanzamiento de 1984 de George Orwell en formato de audiodrama. A lo largo de dos horas, Puffy y su audiencia en directo se enfrentaron a una serie de retos (en un momento dado incluso descubrieron a un impostor en el chat) para eludir a la Policía del Pensamiento y librarse de las garras de Gran Hermano.

“Esa fue una de mis colaboraciones de marca con Twitch favoritas”, dice Puffy durante una entrevista unos meses después. “Estuvo muy bien hecho. Codificaron completamente un juego personalizado y mis espectadores tuvieron que ver mi transmisión para darme pistas y adentrarme más en el juego. Estuvo genial y fue una gran manera de entusiasmar a la próxima generación con la lectura”.

En sus 13 años como creadora de contenido, Captain Puffy cultivó una base de fans grande y apasionada en Twitch, donde tiene 1,5 millones de seguidores. En sus transmisiones, alterna contenidos de juegos con cocina, charlas, alguna visita ocasional de su madre y mucho más. Hubo veces que transmitió para una audiencia masiva de decenas de miles de fans. “Es suficiente gente para llenar un estadio”, dice. “Es toda una locura”. También trabajará con algunas de las marcas más importantes del mundo en colaboraciones, lo que la ayuda a mantenerse como streamer a tiempo completo y estudiante de informática a tiempo parcial en Londres, donde vive actualmente.

Pero antes de construir su enorme base de fans, de jugar ante decenas de miles de personas en todo el mundo o de ayudar a derrocar gobiernos totalitarios ficticios, Captain Puffy era una niña tímida de Nueva York que encontró en los juegos y el streaming una forma de expresarse.

El interés de Puffy por los juegos comenzó cuando era pequeña, cuando jugó a los juegos de su hermano mayor. En la secundaria, comenzó a hacer transmisiones en vivo ocasionales en las que jugaba Minecraft. “Era una chica supertranquila, bastante tímida y reservada. Básicamente era una mujer de 40 años en el cuerpo de una adolescente”, recuerda sobre sus primeros pasos en streaming. “Así que el streaming me ayudó a comunicarme más y me dio mejores habilidades sociales, y fue un espacio seguro para expresarme y hacer amigos”.

En aquel entonces, su familia veía los juegos como un pasatiempo divertido para ella. “No se veía como una carrera o un trabajo en absoluto”, expresó. “En ese momento, no era realmente una carrera tan codiciada como lo es ahora”.

Sin embargo, siguió haciéndolo, transmitiendo a un audiencia cada vez mayor. A los 16 años también trabajaba en un restaurante de comida rápida después de la escuela y se dio cuenta de que fichar en un lugar de trabajo tradicional no era para ella. “Sabía que si no intentaba tomarme el streaming en serio, iba a tener que ir a la universidad y buscar algún trabajo aburrido”, comenta.

Durante el resto de la secundaria y su adolescencia, se centró en aumentar su audiencia en Twitch y en convertirse en una mejor creadora de contenido.

“Me apasionaba de verdad”, recuerda. “Me encantan los videojuegos y la idea de hacer una carrera jugando mi juego favorito en el mundo fue simplemente increíble. Además, más de una década después sigo teniendo amigos con los que jugaba a Minecraft cuando tenía 12 años. Es muy especial tener esas conexiones de todo el mundo, personas que comparten la misma pasión”.

Es una comunidad con la que compartió momentos como el baile de graduación, comenzar a la universidad, comprometerse o tener un hijo. “Crecí junto a ellos y ellos junto a mí”, dice. “Esto demuestra lo pura que es la relación que empezó cuando yo era solo una niña que hacía esto como pasatiempo”.

Hoy en día, el streaming es mucho más importante de lo que era cuando Captain Puffy empezó a crear contenido con una computadora portátil prestada y una webcam siendo una adolescente. Más de 35 millones de espectadores visitan Twitch cada día para chatear, interactuar y crear su propio entretenimiento juntos. Y las marcas reconocen el valor de conectar auténticamente con esos millones de espectadores en directo mientras transmiten a sus creadores favoritos.

Según la investigación reciente From Ads to Zeitgeist de Amazon Ads, el 62% de los consumidores encuestados cree que la publicidad debería permitir interacciones creativas. Twitch surge como un lugar donde las marcas pueden participar, e incluso sumarse, a estas comunidades en línea creando experiencias compartidas similares al juego de Audible con Puffy y su audiencia de transmisión en vivo.

“Hay una recompensa inmensa porque es divertido de ver y los creadores se divierten”, dice Puffy sobre las campañas de marca como Audible. “Los espectadores también saben que las marcas se preocupan lo suficiente para que les resulte interesante y genuino. Es casi como si estuvieras celebrando una noche de juegos de mesa con un grupo de amigos en lugar de pedirte que hagas clic en un enlace o compres X, Y o Z”.

En la misma investigación From Ads to Zeitgeist, el 73% de los encuestados de todo el mundo afirmaron apreciar la publicidad que los entretiene. Buscar colaboraciones con marcas que diviertan a su audiencia siempre fue una prioridad para Puffy. Participó en retos de videojuegos con Skittles, en sorteos con la marca de videojuegos Razer e incluso creó su propia bebida con Coca-Cola.

“He hablado con muchas marcas que están haciendo cosas geniales con creadores que intentan captar a su próxima generación de consumidores”, dice Puffy. “Se dieron cuenta de que los creadores tienen un gran alcance, a veces millones de seguidores, y de que estos espectadores sintonizan un flujo todos los días, por lo que confían en lo que dice el creador. Y creo que, cuando ven que las marcas me dan la oportunidad de hacer estas transmisiones locas, los fans ven algo divertido e interesante”. Y no se trata solo del tamaño de la audiencia, sino del grado de compromiso de los espectadores en Twitch. El servicio es interactivo porque los espectadores son participantes activos y mantienen relaciones significativas con los creadores con los que se reúnen en directo cada día.

De cara al futuro, Captain Puffy tiene en mente ideas de contenido aún más emocionantes y novedosas. Este mes hará un subatón en el que pondrá una cámara en cada habitación de su casa: al estilo de la telerrealidad. También planea hacer más contenidos en la vida real, además de las transmisiones de videojuegos que lleva haciendo media vida.

Además, siempre estará la oportunidad de unirse a la resistencia contra Truth HQ.